チュニジアからインターン生が来た話と、これからのこと
今の会社は大学の友人とやっていること
その団体のサービスを使って海外インターン生を受け入れたこと
日本に来てからのこと
日本人だけの会社にチュニジア人のメンバーを迎え入れて良かったこと
— 前元は村人A / ENDROLL (@shiitake526) February 20, 2019
・拙い英語で話していると伝える優先順位付が圧倒的にシンプルになる
・否が応でも海外市場では、と考える
・社内のホスピタリティがあがり優しい世界になる
・結果社内交流が増える
・彼関連の投稿すると女性からの反応がいい pic.twitter.com/TqsCqEMEMT
これからのこと
【2018年総まとめ】AR業界であったニュースを振り返る
久しぶりのブログになります。
この記事を書いた後もなんと2回も体調を崩し、現在も病床より筆をとっています。
筋トレも大切ですが日々の健康管理はもっと大切ですね、大島です。
さて、今回はじめてアドベントカレンダーに参加してみました。
この記事はAR Advent Calendar 2018 - Adventarの11日目です。
早いことで2018年もラストスパートを迎え、もう12月になりましたね。
少し弊社の1年はどうだったのかと振り返ってみたのですが、プロダクトのβテストをしたり人も増えたり(コソッと資金調達したり)と、思い返せばとても濃い日々でした...
声高々に「平成最後のhogehoge!」という人もいないので他の界隈からみたら、もしかしたら中の盛り上がりが見えづらいAR業界ですが、弊社だけにとどまらず様々なリリースをした企業が多かったように思います。
(2018年は年始にもこのような記事が出てましたが、内容との合致はともかく、タイトルの通りARは盛り上がった1年でした。)
そこで、今回は自分の振り返りも兼ね今年一年であった大きな動きを振り返ってみました。
(自分が計測している範囲の話なので、抜け漏れダブりなどありましたらコソッと教えてください!)
1月
記憶がありません!
2月
2月9日 8th Wallが800万ドル資金調達
クロスプラットフォームで動作する開発プラットフォーム。9月の8th wall webに続きます。
初めてARおじさんに教えてもらい、驚愕したのを覚えています。
2月23日 ARCore公式版リリース
当初、ついに!!感があったものの対応端末少ないことが騒がれていましたね
現在は対応端末もずいぶん増えました。最新のリストはこちらから。
2月27日 6D.aiが資金調達
単眼のスマホカメラでもめちゃくちゃ正確に3次元スキャンができるSDKを出してる6D.aiですが、2017年設立で2018年に調達だったんですね。すごいスピード感。
精度に関しては先日のAR Developper Meetup #1で弊社の加藤が作ってたデモでも確認できます。
3月
3月16日 Blue VisionがSDK発表
ARクラウドのプラットフォームを展開しているBlue visionがSDKを発表したのがこのタイミングです。後述しますが10月には先日上場申請したlyftに買収され、そのスピード感が伺えます。
4月
4月18日「Face Play」提供開始
個人的におもしろかったリリースがこちら。
最近もHow toな動画をアップしてたので、利用者増えてるんですかね?(ご存知の方いたら教えて頂きたいです)
5月
調べたんですが本当に何もなかったので(もしあったら教えてください!)手前味噌で恐縮ですが5月24日の自社のリリースをw
βテストの結果リリースを延期していますが、作りたい世界感は変わりません。
没入型エンターテイメントの開発に引き続き注力し、ゲーム以上の「ワクワク」と「ドキドキ」で包まれた世界を作れるようコンテンツを提供していきます。待ってろ2019年!
6月
6月5日 WWDCにてiOS12を発表
ここから9月にかけてAppleの大進撃が始まりました。
最初に複数人プレイの動画を見てワクワクしたのは僕だけじゃないはず。
6月6日 ARヘッドセット”Project North Star”がオープンソース化
自分は体験した訳ではなくまた聞きで恐縮ですが、かなりのAR界隈の人が賑わっていました。
この頃はまだMagic leap one(8月に記載)のリリースが出ていなかったため、その影響も大きかったような気がします。
6月27日 妖怪ウィッチ ワールドがリリース
ポケモンGO以来のビッグIPを用いた、位置×ARゲームでした。
やっぱりキャラものと位置ゲームは相性がいいですね。
7月
7月5日 AR Core、アップルのARプラットフォームにも対応可能に
AR Coreが対応端末を増やしただけでなく、AR Kit(iOS)にも対応できると話題になったリリース。
当時って"Android7.0以降にアップデートされているのはAndroidデバイス全体の36.8%"だったんですね。
7月10日 Facebook、AR(拡張現実)広告のテストを開始 口紅やサングラスを試せるように
ARが活かせる分野の一つである「試着」のテストをFacebookがトライしたリリースです。
この分野が普及していくとECでの利用が活発になって、よりARが普段の生活に馴染んていくと個人的には思っているので、今後が楽しみです。
8月
8月9日Magic Leap One 北米で開発者版リリース
ついにベールを脱いだMagic leap。
その感想は賛否両論ありますが、個人的にはtoC向けのARグラスとして今後のリリースに期待しています。
8月14日 生物にiPhoneをかざすと名前がわかるアプリ「LINNÉ LENS」
ユーティリティ分野のARではかなり話題になったのがこちらではないでしょうか。
今まで人類がなし得なかった「検索ワードを想起できないものを把握する」というラストワンマイルをクリアした点がかなり面白かったです。
9月
9月11日 8th wall webを発表
2月に少し触れた8th wallがブラウザでのAR表現にも手を出したことで話題に。
テクノロジー面もそうですが、個人的にはwebでのオンボーディング方法とかがかなり参考になりました。スマホでご覧の方は上記よりお試しできるので是非!
9月17日 Apple iOS12をリリース
当時の自分のtweetがこちら。かなり興奮しました。
ARKit2.0リリース!既知の人もいるかもですが
— Yuto Oshima@ENDROLL (@OSMOSMOSMOSMOSM) September 17, 2018
・複数のユーザーが1つのゲームをできる(観戦も)
・現実世界に仮想オブジェクトを保存できる
・2Dだけじゃなく3Dオブジェクトを認識できる
・特定のアプリで手軽に3Dオブジェクトを送信/共有できる#iOS12 #iOS12Release #ARhttps://t.co/tBazSkXOFj
複数人プレイなど、まだまだ導入でうまくいかないところも多いですが、間違いなく今後のAR体験を考える上で勉強になったリリースでした。
9月21日 iPhone XS / XS Max / XR公開
なんでARの話なのにハードウェアの話しとんねん、って思う方もいるかも知れませんが、重要なんです。
現状、iOSでスマホARを体験できるのはiPhone 6S以降なのですが、このリリース前まではそのシェアが以下の通りでした。6S以降は約8割ですね。
一説によると最新機種のシェア20%獲得までのリードタイムが6ヶ月前後らしいので、上記のデータが正とすると、来年春にはほとんどのiOSユーザーがARを体験できるようになるといっても過言ではありません(逆にその期間まで乗り換えてなかったら恐らくアクティブ層ではないはず)
あくまで憶測の域は出ませんが、そうなるといよいよARがデイリーユースになるためのキラーコンテンツが出てきそうですね。
10月
10月12日『ポケモンGO』や『Ingress』の世界を六本木に再現!ナイアンティックのAR体験型イベントをリリース
おいおいポケモンGOどこまでやるんだよ(いい意味で)...と思ったリリース。
視覚だけでなく音を用いたAR体験や複数人プレイなどデベロッパー以外が体験するいい機会になったのではないでしょうか。
10月22日 ゴーストバスターズ・ワールドがリリース
ゴーストバスターズ好きとしてとても興奮したリリースでしたw
ARモードにアクションのような要素も加えており、UIもとても参考になった作品でした。
10月24日 Blue VisionをカーシェアのLyftが買収
3月にSDKを出したBlue visionがこのタイミングで買収というスピード感!
lyftのレベル5(車が全ての操作を行う完全自動化)に対する本気度が伺える買収だったのかなと個人的には思います。
11月
11月1日「Pixel 3」がついに日本発売
PlaygroundやGoolgeレンズなど、いよいよ本格的にスマホAR戦争が起きそうなきっかけとなるリリースでした。
自分の周りでもこの下半期でiPhone XSやXR、Pixel3に乗り換えた友達が多くおり、2019年にコンテンツを提供するのが今から楽しみです!
(あと、これを機に代表がやっとAR対応のスマホに乗り換え、デバッグのスピードが上がりました...)
11月30日 テクテクテクテクがリリース
こちらもIPを用いた位置ゲームですね!だんだんARシーンでのアクションが増えていくのが個人的には嬉しい点です。
また、ドワンゴさんのデプスARという技術によって「あえてカメラで覗き込む理由」がうまく設計されているのが 興味ポイントです。
詳しくはGraffityのK-boyさんがブログで紹介しているので興味がある方は是非!
まとめ
リリースが思ったより多く全体的に広く薄くなってしまったので恐縮ですが、上記のようにARきてるぜ!2019年が勝負の年だぜ!感がなんとなく伝われば幸いです。
また、今年最後のリリースかもですが、ENDROLL社は明後日12/13(木)に以下のようなキャンペーンを行います!新しいテクノロジーやARエンターテイメントに興味がある方、是非お越しくださいー!
スタートアップを始めたので週100時間働いてみた
GWも休みなく働く親愛なるスタートアップの皆さま。
働き方改革の話題を耳にするようになって久しい一方、ほとんどのスタートアップはリソース不足を労働でカバーしながら、むしろモチベーション高くもっと働きたいぜ!と思っている派の方がどちらかというと多いのかな、と感じています。
僕らも2017年12月に友人3人で創業し、例に漏れず昼夜忘れて仕事をしているタチなのですが、ある日、気づいてしまったんです。
「あれ、俺たちもしかしたら今週100時間くらい労働してる?」と。
(計算してみたら8–26時で働いており、休憩時間を食事やサニタリー的な時間も含め1時間×2として差し引いて14×7=約100時間でした。)
会社員時代は1日8時間でも結構つらいなーと思っていたサイドの人間なので、これには自分でも驚きました。
その後も毎週100時間!とまでは言わずとも無理せずコンスタントに85~100時間の間で働けています。
週100時間労働といえばよく超人起業家として例にあがるイーロンマスクの
「起業家たるもの超多忙であれ」「他が週に50時間働くなら自分は100時間働け」
といったメッセージが有名ですよね。
もちろん賛否はあるかと思いますが個人としては
①アウトプットの質の維持を前提とし
②短距離走じゃなく長期的に続けられる働き方で
③何よりその方が楽しいと思えている
のであれば働き方や時間は個人で選択できるべきと考えています。
logmi.jp
(余談ですが、この記事を読む限り彼も常に100時間働いている、ってわけでもないのかも知れませんね)
①働き方をシステム化する:精神論に帰着させない
・一軒家を借りオフィス&シェアハウスとして住みこみで働く
当初は公私共にバーンレートを上げたくない、雑務コスト(ex:掃除などの住居管理、炊事洗濯)を分散させたい、くらいの目的で一軒家を借りようとしてましたが、それ以上の効果がありました。
侮るなかれ、これで1日1時間強、週で10時間近くの時間が浮いています(当社比です)。
なんだかんだ「自分で当たり前だと思ってること」を当たり前にできなかった時に人間落ち込みやすいので、メンタルを維持できるのも副次的にメリットになっています。
(メンタルの維持に関しては後ほどまた触れます。)
▽オフィスの様子。こんな感じで日々開発しています。
・朝に予定を入れて早起き設計
②フロー状態を作る環境設計:時間あたりの生産性を楽しく上げる
・フィードバックをはやく"手に入れる"
投資家や起業家ではなく1ユーザーっぽい友達に見てもらうのがポイントです。
また、知り合いと会う手前クオリティ高く作らないとかっこつけられん!という気持ちもあり、いわゆる文化祭感覚で働くことができます(笑)
③メンタルとフィジカルを健康に保つ:時間を失うリスクを下げる
・筋トレとバランスのとれた食事
・テンションをあげていく!
特に従業員が増えてくるとKPIベースでのものはもちろんのこと、組織の未来や構想でテンションをあげてもらうような仕組みが必要そうだなーと考えています。