株式会社ENDROLL COOブログ

XRのスタートアップで働くCOOのブログです。

チュニジアからインターン生が来た話と、これからのこと

 
 
ちょっとエモいことがあったので書きます。
 

今の会社は大学の友人とやっていること

ENDROLL(https://endroll.me/)は大学時代にAIESEC(https://aiesec.org/)という団体で一緒だった友人3人で立ち上げた会社です。
 
その団体では主に「世界の優秀な人材に色んな経験を提供して、グローバルリーダー輩出しようぜ!」ってことを目指して海外インターンシップの運営をしてました。
 
日本の学生を海外の企業に送り出すこともあれば、海外の学生を日本の企業に受け入れてもらうこともあります。
 
各大学に支部がありとても人数が多かったので、中にはマジで優秀な人もいれば正直なんちゃってな人ももちろんおり、まぁいろんな見られ方をされることも多々ありましたが、僕にとってはとても大切な経験をさせてくれた思い入れのある団体です。
 

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△当時のチーム。その節はお世話になりました。

その団体のサービスを使って海外インターン生を受け入れたこと

で、それはそれとして昨年夏くらいからENDROLLでエンジニア職の採用活動を始めていました。
 
会社員時代に採用にそれとなく関わることがあったので大体の勘所は掴んでいる気はしていたのですが、相性が良くてもタイミングが合わなかったり、そもそもARという市場自体がまだ出来上がっていないということもあり、ビタッとハマるご縁がインターンですらなかなかありませんでした。
 
圧倒的に弊社が特殊なところもありますが、そもそもARエンジニアの定義すら曖昧な市場感において
・採用対象層のユーザーボリュームがあり
・スキルセットを把握するための可視化されたポートフォリオがあり
・弊社のフェーズ、カルチャーとマッチする方を探せる
という条件を満たすサービスやツールが(観測範囲で)存在しないことも大きかったです。
 
トライアンドエラーを繰り返しながら、時期も秋にさしかかり「このままではいかんぞ」と正攻法以外でどんな手札が自分たちにあるか、と考えた時出て来たのが、古巣のAIESECでした。
 
(具体的には以下がマッチしました。最後の一点に関してはめちゃくちゃ弊社都合です
・ちゃんと採用可能なユーザーボリュームがあり>126の国と地域に支部がある
・スキルセットを把握するための可視化されたポートフォリオがあり>依頼したスキルセットに応じて学生を選定してくれる
・弊社フェーズ、カルチャーとマッチする方を探せる>後輩もいるのでなんとなく弊社雰囲気を把握している担当がついてくれる)
 
AIESECでやってるのは海外インターンの斡旋だけなのですが、それでも大歓迎!ということで相談したところ、すぐに手続きを進めてくれ何人か候補を出しオンラインでの面接を組んでくれました。
 
その時に出会ったのが今回インターンに来ることになったチュニジア出身のsouheil(ソウヘイル)君です。 
 

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△ソウヘイルを紹介してくれた時のメール。なんか強そう。
 
最初は3DCGを学んでいる学生、という前提で紹介されたのでエンジニアの募集の今回は微妙かなぁと思いつつもskypeで面接してみると
「Games and unity developing is my life!!」っていう言葉とそれを体現する制作実績
ポートフォリオも自分がデザインしたゲームってだけじゃなく、実際にコードも書いて一人で作ってた
・こんないつ潰れるかわからんスタートアップの話をずっと面白そう!ってワクワクしながら聞いてくれた
と、良い意味で期待を裏切られ、終いにはなぜかARゲームのデモを持って来ており完璧にハートを撃ち抜かれました。
 
念のため「今回はメインはエンジニアの募集だから、もし合格してもエンジニアとしての君を期待するかもしれない。それでも気持ちに変わりない?」と聞いたら「良いゲームを作る、って点でやることは変わらないから全然問題ない!」と言われなぜか自分が「彼のためにいいインターンにしないと!!」と気持ちを引き締める不思議な会になりました(最終的に3DCGデザイナーとしてのオファーになりました)
 
 
かくして自分たちが提供していたサービスを5年越しに利用することになり、チュニジアからインターン生を受け入れる運びになったのです。
 
 

日本に来てからのこと

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△弊社の3DCG&アニメーターインターンチーム。絵になる。
2月にインターン生として入社したソウヘイルくんですが、それはそれは優秀でして、
5営業日で依頼したタスクを4時間で終わらせて来たり、グラフィックとアニメーションはもちろん、コードも書いたりと、2ヶ月間で多くの新しいトライをしてくれました。すごい。
 
業務的なメリットの他にも以下のような影響が社内にあり、毎日がとても新鮮でした(最後は代表の趣味です)
 

 

特に社内が優しい世界になった例として、今までは社内アクティビティといえば謎解き(1割)と飲み会(9割)だった我々が、せっかく日本に来てるならとのことで長野は諏訪方面まで足を伸ばし、チームビルディング(スノボ)をしてくるまでに。
 

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△チームビルディングで行ったスノボ。初心者のソウヘイル(左)と代表(右から2番目)がいつの間にかコース外の雪に埋まっていた。

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△めっちゃファンな「君の名は。」の糸守湖のモデル地 諏訪湖にてご満悦。半泣き。
彼が来てくれて学んだことは数知れずあるのですが、彼の特にすごい、というか感銘を受けたところはその圧倒的な知識好奇心でした。
 
毎週末にやっているハッカソンに参加して他社のエンジニアとコミュニケーションをとったり、AR関連のイベントにも参加したりと、日本語ができないのをもろともせずトライする姿勢がとても印象的で、苦手意識というか、我々は自分たちがいろんなことにバイアスに持ちすぎているように今回のインターンで感じました。
 
綺麗に収まるんじゃなくもっと小さな失敗を繰り返す勇気が大切、という当たり前のことを実際はあまりできていなかったんだなぁ、と思い知らされました。

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△頑張って日本語でメッセくれる。そしてあなたからもっと学びなさい。

これからのこと

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△「おもててんけど」は正しい関西弁なのだろうか
ソウヘイルはめっちゃ優秀だしいいやつだし、カルチャーもマッチしてるなぁとはずっと思っていたけれど、フランスのいいゲーム会社の内定もらってるって言ってたし、副業でいろんな会社から仕事のオファーが来ているのも知ってるし、きっと母国に帰るんだろうなぁさみしいなぁ...
と個人的に考えていたインターン終盤に、この驚きのアナウンスです。
上記の通りめっちゃ優秀だしいいやつでカルチャーもマッチしてるので、こちらこそ、という形でお返事させて頂きました。
 
自分たちが昔やっていたサービスから優秀な海外インターン生が来てくれただけでもめちゃくちゃ嬉しかったのに、まさかその彼が、自分たちの会社に入りたいなんて言ってくれるとは...この感情がエモか...
 
正直、海外から学生がくるものですから、社内には負荷をかけてしまったことも多々あったと感じています(ex:社内イベントが全部英語になる、空気を読むの概念が消える)
それでもみんな明るく彼を迎え入れてくれて、時にはぶつかったりもしながらもお互いをわかり合っていく過程を見ると、妥協せず人にずっっっっっっとこだわって来たことは間違いじゃなかったな、とひしひしと実感しました。
 
ちなみに最後に「日本にきて一番の思い出は?」とソウヘイルに聞いたところ
「takeshi(代表)とスキー場で遭難しかけたことだね!ハハ!」
って言ってました。基本は優秀なのに本当こういう時にお前はアレだな。
 
いい場面でいいこと言えない外人が弊社にジョインするので、みなさまぜひ遊びに来てください!!
(あと、海外インターン興味ある企業様いましたら、コソっと連絡いただければ繋ぎます!w)

【2018年総まとめ】AR業界であったニュースを振り返る

久しぶりのブログになります。

この記事を書いた後もなんと2回も体調を崩し、現在も病床より筆をとっています。

筋トレも大切ですが日々の健康管理はもっと大切ですね、大島です。

yuto-oshima.hatenablog.com

 

さて、今回はじめてアドベントカレンダーに参加してみました。

この記事はAR Advent Calendar 2018 - Adventarの11日目です。

 

早いことで2018年もラストスパートを迎え、もう12月になりましたね。

少し弊社の1年はどうだったのかと振り返ってみたのですが、プロダクトのβテストをしたり人も増えたり(コソッと資金調達したり)と、思い返せばとても濃い日々でした...

 

声高々に「平成最後のhogehoge!」という人もいないので他の界隈からみたら、もしかしたら中の盛り上がりが見えづらいAR業界ですが、弊社だけにとどまらず様々なリリースをした企業が多かったように思います。

(2018年は年始にもこのような記事が出てましたが、内容との合致はともかく、タイトルの通りARは盛り上がった1年でした。)

trendy.nikkeibp.co.jp



そこで、今回は自分の振り返りも兼ね今年一年であった大きな動きを振り返ってみました。

(自分が計測している範囲の話なので、抜け漏れダブりなどありましたらコソッと教えてください!)


1月

記憶がありません!

 

2月

2月9日 8th Wallが800万ドル資金調達

www.moguravr.com

クロスプラットフォームで動作する開発プラットフォーム。9月の8th wall webに続きます。

初めてARおじさんに教えてもらい、驚愕したのを覚えています。

 

2月23日 ARCore公式版リリース  

www.itmedia.co.jp

当初、ついに!!感があったものの対応端末少ないことが騒がれていましたね

現在は対応端末もずいぶん増えました。最新のリストはこちらから。

 

2月27日 6D.aiが資金調達

www.moguravr.com

 

単眼のスマホカメラでもめちゃくちゃ正確に3次元スキャンができるSDKを出してる6D.aiですが、2017年設立で2018年に調達だったんですね。すごいスピード感。

精度に関しては先日のAR Developper Meetup #1弊社の加藤が作ってたデモでも確認できます。

 

3月

3月16日 Blue VisionSDK発表

jp.techcrunch.com

ARクラウドのプラットフォームを展開しているBlue visionSDKを発表したのがこのタイミングです。後述しますが10月には先日上場申請したlyftに買収され、そのスピード感が伺えます。

 

4月

4月18日「Face Play」提供開始

www.4gamer.net

個人的におもしろかったリリースがこちら。

最近もHow toな動画をアップしてたので、利用者増えてるんですかね?(ご存知の方いたら教えて頂きたいです)

 

5月

調べたんですが本当に何もなかったので(もしあったら教えてください!)手前味噌で恐縮ですが5月24日の自社のリリースをw

prtimes.jp

βテストの結果リリースを延期していますが、作りたい世界感は変わりません。

没入型エンターテイメントの開発に引き続き注力し、ゲーム以上の「ワクワク」と「ドキドキ」で包まれた世界を作れるようコンテンツを提供していきます。待ってろ2019年!

 

6月

6月5日 WWDCにてiOS12を発表

iphone-mania.jp

 ここから9月にかけてAppleの大進撃が始まりました。

最初に複数人プレイの動画を見てワクワクしたのは僕だけじゃないはず。

 

6月6日 ARヘッドセット”Project North Star”がオープンソース

exiii.jp

自分は体験した訳ではなくまた聞きで恐縮ですが、かなりのAR界隈の人が賑わっていました。

この頃はまだMagic leap one(8月に記載)のリリースが出ていなかったため、その影響も大きかったような気がします。

 

6月27日 妖怪ウィッチ ワールドがリリース

www.famitsu.com

ポケモンGO以来のビッグIPを用いた、位置×ARゲームでした。

やっぱりキャラものと位置ゲームは相性がいいですね。 

 

7月

7月5日 AR Core、アップルのARプラットフォームにも対応可能に

www.moguravr.com

AR Coreが対応端末を増やしただけでなく、AR Kit(iOS)にも対応できると話題になったリリース。

当時って"Android7.0以降にアップデートされているのはAndroidバイス全体の36.8%"だったんですね。

 

7月10日 Facebook、AR(拡張現実)広告のテストを開始 口紅やサングラスを試せるように

www.itmedia.co.jp

ARが活かせる分野の一つである「試着」のテストをFacebookがトライしたリリースです。
この分野が普及していくとECでの利用が活発になって、よりARが普段の生活に馴染んていくと個人的には思っているので、今後が楽しみです。


8月

8月9日Magic Leap One 北米で開発者版リリース

jp.techcrunch.com

ついにベールを脱いだMagic leap

その感想は賛否両論ありますが、個人的にはtoC向けのARグラスとして今後のリリースに期待しています。

 

8月14日 生物にiPhoneをかざすと名前がわかるアプリ「LINNÉ LENS」

news.livedoor.com

 ユーティリティ分野のARではかなり話題になったのがこちらではないでしょうか。

今まで人類がなし得なかった「検索ワードを想起できないものを把握する」というラストワンマイルをクリアした点がかなり面白かったです。

 

9月

9月11日 8th wall webを発表

medium.com

2月に少し触れた8th wallがブラウザでのAR表現にも手を出したことで話題に。

テクノロジー面もそうですが、個人的にはwebでのオンボーディング方法とかがかなり参考になりました。スマホでご覧の方は上記よりお試しできるので是非!

 

9月17日 Apple iOS12をリリース

www.apple.com

当時の自分のtweetがこちら。かなり興奮しました。

複数人プレイなど、まだまだ導入でうまくいかないところも多いですが、間違いなく今後のAR体験を考える上で勉強になったリリースでした。 

 

9月21日 iPhone XS / XS Max / XR公開

www.apple.com

なんでARの話なのにハードウェアの話しとんねん、って思う方もいるかも知れませんが、重要なんです。

現状、iOSスマホARを体験できるのはiPhone 6S以降なのですが、このリリース前まではそのシェアが以下の通りでした。6S以降は約8割ですね。

https://px6vg4ekvl21gtxs836x5jyx-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2018/09/iOS-Trends-Info-Tidbit-5@2x.png

一説によると最新機種のシェア20%獲得までのリードタイムが6ヶ月前後らしいので、上記のデータが正とすると、来年春にはほとんどのiOSユーザーがARを体験できるようになるといっても過言ではありません(逆にその期間まで乗り換えてなかったら恐らくアクティブ層ではないはず)

あくまで憶測の域は出ませんが、そうなるといよいよARがデイリーユースになるためのキラーコンテンツが出てきそうですね。

10月

10月12日『ポケモンGO』や『Ingress』の世界を六本木に再現!ナイアンティックのAR体験型イベントをリリース

app.famitsu.com

おいおいポケモンGOどこまでやるんだよ(いい意味で)...と思ったリリース。

視覚だけでなく音を用いたAR体験や複数人プレイなどデベロッパー以外が体験するいい機会になったのではないでしょうか。

 

10月22日 ゴーストバスターズ・ワールドがリリース

www.4gamer.net

ゴーストバスターズ好きとしてとても興奮したリリースでしたw

ARモードにアクションのような要素も加えており、UIもとても参考になった作品でした。 

 

10月24日 Blue VisionをカーシェアのLyftが買収

www.moguravr.com

 3月にSDKを出したBlue visionがこのタイミングで買収というスピード感!

lyftのレベル5(車が全ての操作を行う完全自動化)に対する本気度が伺える買収だったのかなと個人的には思います。

 

11月

11月1日「Pixel 3」がついに日本発売

japan.cnet.com

PlaygroundやGoolgeレンズなど、いよいよ本格的にスマホAR戦争が起きそうなきっかけとなるリリースでした。

自分の周りでもこの下半期でiPhone XSやXR、Pixel3に乗り換えた友達が多くおり、2019年にコンテンツを提供するのが今から楽しみです!

(あと、これを機に代表がやっとAR対応のスマホに乗り換え、デバッグのスピードが上がりました...)

 

11月30日 テクテクテクテクがリリース

www.moguravr.com

こちらもIPを用いた位置ゲームですね!だんだんARシーンでのアクションが増えていくのが個人的には嬉しい点です。

また、ドワンゴさんのデプスARという技術によって「あえてカメラで覗き込む理由」がうまく設計されているのが 興味ポイントです。

詳しくはGraffityのK-boyさんがブログで紹介しているので興味がある方は是非!

 

まとめ

リリースが思ったより多く全体的に広く薄くなってしまったので恐縮ですが、上記のようにARきてるぜ!2019年が勝負の年だぜ!感がなんとなく伝われば幸いです。

 

また、今年最後のリリースかもですが、ENDROLL社は明後日12/13(木)に以下のようなキャンペーンを行います!新しいテクノロジーやARエンターテイメントに興味がある方、是非お越しくださいー!

prtimes.jp

 

 

スタートアップを始めたので週100時間働いてみた

GWも休みなく働く親愛なるスタートアップの皆さま。

 

働き方改革の話題を耳にするようになって久しい一方、ほとんどのスタートアップはリソース不足を労働でカバーしながら、むしろモチベーション高くもっと働きたいぜ!と思っている派の方がどちらかというと多いのかな、と感じています。

www.mhlw.go.jp

 

僕らも2017年12月に友人3人で創業し、例に漏れず昼夜忘れて仕事をしているタチなのですが、ある日、気づいてしまったんです。

 

「あれ、俺たちもしかしたら今週100時間くらい労働してる?」と。


(計算してみたら8–26時で働いており、休憩時間を食事やサニタリー的な時間も含め1時間×2として差し引いて14×7=約100時間でした。)

会社員時代は1日8時間でも結構つらいなーと思っていたサイドの人間なので、これには自分でも驚きました。

その後も毎週100時間!とまでは言わずとも無理せずコンスタントに85~100時間の間で働けています。

 

週100時間労働といえばよく超人起業家として例にあがるイーロンマスクの
起業家たるもの超多忙であれ」「他が週に50時間働くなら自分は100時間働け
といったメッセージが有名ですよね。

もちろん賛否はあるかと思いますが個人としては
①アウトプットの質の維持を前提とし
短距離走じゃなく長期的に続けられる働き方で
③何よりその方が楽しいと思えている
のであれば働き方や時間は個人で選択できるべきと考えています。
logmi.jp

(余談ですが、この記事を読む限り彼も常に100時間働いている、ってわけでもないのかも知れませんね)

www.businessinsider.jp

 
前置きが長くなりましたが、「いつの間にか100時間働いてた!」と自分でも驚いたことがあったので、スタートアップ、特に創業期のガツガツ働きたい若手起業家に何か1mmでも参考になることがあれば、と思い筆をとりました。
 
※100時間頑張ろう、というよりは気づいたら100時間働いていた、という形なので、ぶっちゃけ結果論なところはご了承下さい。

長時間労働を推奨しているわけではないです。元からスイッチが入ったら二徹三徹を辞さないアクセル踏みすぎる3人組が、無理せず頑張れるように心がけたりやったりしていることです。
 

①働き方をシステム化する:精神論に帰着させない

・一軒家を借りオフィス&シェアハウスとして住みこみで働く

>まず最初にやろうと決めていたのがこれでした(初手からチート感がありすみませんw)

当初は公私共にバーンレートを上げたくない、雑務コスト(ex:掃除などの住居管理、炊事洗濯)を分散させたい、くらいの目的で一軒家を借りようとしてましたが、それ以上の効果がありました。

まず、そもそも住み込みなので移動時間や身支度の時間がほぼ0のため、極論起きて1分で仕事が始められます(笑)
侮るなかれ、これで1日1時間強、週で10時間近くの時間が浮いています(当社比です)。
 
会社員時代は「ちゃんと身支度することで気持ちが入る」「電車での移動時間とることで強制的にインプットの時間をとる」みたいなことを考えていたのですが、「やりたいことにすぐアクセスできる」現在の方が貢献度の高い時間の使い方だと感じています。
 
また、やはり他人の目が常にある状況なので、セルフマネジメントがしやすいと感じています。

なんだかんだ「自分で当たり前だと思ってること」を当たり前にできなかった時に人間落ち込みやすいので、メンタルを維持できるのも副次的にメリットになっています。
(メンタルの維持に関しては後ほどまた触れます。)

▽オフィスの様子。こんな感じで日々開発しています。

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あまり勝手なことは言えませんが、もしこれから友人と創業するような方がいたらシェアハウスはかなりおすすめです。
 

・朝に予定を入れて早起き設計

>僕たちは夜に頑張れるタイプが多かったので、苦手な朝にマストな予定を入れ、早起きする習慣をつけるようにしています。具体的にはデイリースクラムを朝8:00-8:15で行なっています。

tipsとしては15分間話すだけで仕事を始めると眠くなるので、そのあとにみんなで朝食を食べながらタスクの流れや調整事項のまとめなどをし徐々に体を起こすのがおすすめです。
 
 

②フロー状態を作る環境設計:時間あたりの生産性を楽しく上げる

・フィードバックをはやく"手に入れる"

 弊社はXRのゲームの会社ということもあり、とても主観的な「楽しさ」をコンパスにプロダクトを作ることになります。
 
なので、プロダクトもローンチ前だとほとんど直接的なフィードバックがなく、「自分たちの方向性があっているのか?」「これは本当にユーザーに刺さる機能なのか」と答えもないただの不安に中だるみしてしまいそうな時もしばしばありました。
 
そんなことでモチベーションが下がるのは嫌だったのと、ベータ版を出してからではなく、なるべく機能、シナリオ単位でPDCAを回したいという思いから「フラットにフィードバックくれそうな知り合いと会う機会を強制的に設ける」ということを月に2~3回やっています。
投資家や起業家ではなく1ユーザーっぽい友達に見てもらうのがポイントです。
 
結果、フィードバックが得られて自分たちの進む方向性に自信がついてきたと同時に、ゲームという性質上、ストーリーや機能だけでなく直感的な面白さがフィードバックに必要なので、企画書や仕様書の作り込み、デザインモックの作成、機能開発などをめちゃくちゃ細かいスプリントで回すことになり、短期間で質の高い労働時間を確保できました。

また、知り合いと会う手前クオリティ高く作らないとかっこつけられん!という気持ちもあり、いわゆる文化祭感覚で働くことができます(笑)
 
to Cのスタートアップが最初のプロダクト作るときなどはおすすめです。
ただ、細かいスパンで作っていると機能や世界観が小さくまとまってしまうリスクもあるので、その点も留意した上でやってみると良さそうです。 
 

③メンタルとフィジカルを健康に保つ:時間を失うリスクを下げる

・筋トレとバランスのとれた食事

>どこの業界でも体 is 資本です。筋トレが事業に与えるメリットに関しては、スタートアップなら誰しもが一度は何かしらのスライドを見たことがあるであろう馬田先生のスライドがとても参考になります。
筋トレのメリットを科学的な面、かつファクトベースで書いてあるので、穿った目で物事を見がちなスタートアップの方々でもすんなり入ってくると思います(笑)
 
もとより体が弱く、月に1回は体調を崩し年に1回点滴をうってる虚弱体質をどうにかしないと戦えない!と思い始めた筋トレでしたが、結果的に
①1日12時間は少なくとも働ける体力がついた
②精神的にあーだこーだ余計な思考を巡らすことがなくなった
③筋トレ始めてから体調を崩していない!!!!(※十二分に運の可能性有り)
の3点をメリットとして感じています。
 

・テンションをあげていく!

>スタートアップで長時間労働が前提の中、楽しく仕事をしないとなかなかに辛いのでテンションが上がることを仕組み化しています。
 
細かく色々試している中、今のフェーズで特に効果があるなーと感じているのは上記でも紹介した「フラットにフィードバックくれそうな知り合いと会う機会を強制的に設ける」でした。やっぱ知ってる人の前だとかっこつけたいですし、そのためには多少なら無理できるのは人間の性ですね(笑)

他の物を総括すると、定性だろうと定量だろうと自己評価をあげれるような座組み、そしてなるべくアクションが仕事に直結するものが良いのだろうなと感じています。
 
余談ですが、前職の時にGoogle出身の方々と仕事をすることが多い中、仕事する時のテンションの上げ方でこんなにも生産性が違うのか!と常に感じていました。
特に従業員が増えてくるとKPIベースでのものはもちろんのこと、組織の未来や構想でテンションをあげてもらうような仕組みが必要そうだなーと考えています。
 
・最後に
全スタートアップでも適応できるやり方ではないことは承知の上で、1mmでもどこかの誰かのためになれば幸いです。
そんな弊社では100時間はたら...けなくても一緒に楽しいことしたいぜ!って人を絶賛採用中です!諸事情で採用媒体にまだ求人を出していないため、興味ある方はこちらまでご連絡ください!